《烏合之眾》團隊同樣給出了自己的解決方案——
對玩家來說,在《烏合之眾》里,不存在“攻擊動作”。游戲中的移動,是移動角色使敵人出現在攻擊范圍之內,這時我方角色再自動攻擊。而需要微操的局面,BOSS 戰或者敵方存在重裝甲單位時,玩家可以通過拖動個別人物的方法將角色移動到掩體后降低消耗,在全即時的戰斗中爭取思考時間。
但這種設計存在一個缺陷——無法集火。當玩家出于一些目的需要快速消滅指定敵人時,“移動式自動戰斗”的邏輯和“點擊攻擊”的邏輯在這個層面上是矛盾的。
因此游戲開發者在這個基礎上追加了可以高度定制的“技能卡系統”。這個系統中存在 80 中以卡牌形式出現的角色專屬、公用技能,80種技能隨意搭配,囊括了轟炸、集火、回復、布防等等多個單純手指操作難以實現的精確操作。戰斗中實時使用(只要資源點足夠),同一種敵方單位可以有復數中應對方法,再根據不同應對方法區分玩家的游戲風格。
將兩個系統結合的目的,應該是在保持操作感和降低操作難度之前尋求平衡,實際效果已經可以讓人基本滿意,但以我個人的感受,可能還需要一段時間磨合。
劇情、畫面和一些遺憾
而劇情和演出方面,照顧到即時戰斗與熱兵器的良好相性,擺脫國產游戲千篇一律的仙俠暴雪,選擇好萊塢電影更常見的“維和部隊”和“雇傭兵”作體裁,再用真實事件改編插入劇情雖然合情合理,但(考慮到國內玩家審美)其實是非常需要勇氣實踐的做法。所幸本身畫面素質優異,成品游戲畫面水準較兩年前還有更多提高,貼圖和模型效果都足以承載故事演出,沒有令人失望——但是,我還是要說但是,也許是早期開發版本的原因,目前關卡之間的“純文字描述故事”表現力稍顯不足。
數值系統和收集能說的相對國內少見的戰斗和劇情倒不是太多。
照顧到國內玩家的認知成本,它依然采用已經被國產游戲大量使用的“碎片系統”,碎片收集本身沒什么,收集的內容倒是有點意思——這里我把它和技能卡組一起說:
游戲中登場的角色風格迥異,其中一部分使用了亞文化領域的“名梗”,角色間的成長上線和攜帶技能也截然不同,而且角色眾多,但人總會有自己最喜愛的角色,而公共技能存在的價值恰好解決了你攜帶(雖然沒有必要技能但仍然)喜愛的角色出場的問題,成功治愈了角色選擇困難癥——的同時,大概會罹患技能選擇困難癥。
相對畫面的優秀水準,音效精度就差了一些,有時候甚至會有破音,這是有待解決的問題。另一方面雖然也存在一些諸如服務器質量和低配設備運行不穩定的問題——然而這大概是最不必擔心的問題,剛首測,這才哪到哪啊?
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分類:即時戰略
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支持平臺:Android |