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          09月 11

          安兔兔V4.0到底升級了什么

          編輯:3533 來源:手機世界
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          二、透過數據看成長,安兔兔V4.0測試改動

          增加UE體驗類測試

          MultiTask:多任務多線程效能測試


          多線程多任務是安卓的優勢

          Android系統因為后臺的特性,在多任務運行時會占用大量的系統資源。用戶開啟多個APP之后就會出現卡頓的情況,此時用戶的使用感受就會下降。所以我們認為多任務處理能力是一個非常重要的指標。多核心多任務的處理效率將會直接影響到整個系統的流暢性。

          所以我們推出了多線程運行的數據測試,通過隨機6個線程的任務發起,來測算執行的效率。

          Dalvik:虛擬機優化測試

          Android系統的原生代碼名為NDK,以往我們為了追求系統的極限,都只針對NDK代碼進行測試。這樣雖然能夠反映出系統的全部性能,但是大部分的APP都是在Java虛擬機(Dalvik)下運行。


          安卓虛擬機

          簡單一點來說,極限的性能并不代表實際的運行性能,因為各個手機內置的UI、ROM的不同使得運算的效率也不盡相同。很多用戶發現,有時候即便硬件完全相同的兩部手機,因為ROM的優化程度不一樣,最終發揮出來的性能也不一樣。如果你身邊有一個剛好會刷機的朋友,它會告訴你刷XX大神的包會流暢很多很多。


          ROM的優化程度很重要,所以才會有人熱衷于刷機

          所以單純的堆砌硬件指標并不能夠說明機器的流暢,我們希望能夠給用戶提供一種可以參考流暢程度的標準,所以加入了虛擬機的測試。

          因為這兩項是屬于新的測試項目,增加進入原有的測試體系中,會對整個評分產生一定的影響,所以我們需要給所有測試項目重新分配得分比重。

          通過統計上述6款各個陣營的手機產品,在UE這一項中的得分,可以看到新增的多任務測試與安卓虛擬機測試大約占到了總分的25%~30%。我們認為用戶體驗將會是未來測試的主要發展方向,所以未來會在更多加強這方面的量化。

          1、降低CPU極限運算在總分中的比重

          前面我們提到了用戶體驗,用戶體驗部分也是要依賴于CPU的多線程計算能力,所以我們認為關于CPU處理能力的峰值分數占比需要降下來。你也可以理解成我們把原來CPU的一部分比重分攤到UE體驗測試里去了。


          CPU的運行峰值得分占比下降

          在新的V4.0版本中,參與測試的機器的分數占比在17.5%-23.9%之間,平均值約為20%。相比之前的超過40%的權重,有了大幅度的下調。其實我們設定的是25%,這其中因為機器的性能偏重達到或者超過我們設定值的。

          另外AnTuTu V4.0將提供針對8核CPU的測試支持,力求將多核的性能客觀的展示出來。

          2、降低RAM在跑分中的比重約5%

          我們認為RAM的跑分和前面的用戶體驗有重疊之處,大容量高速度的內存可以讓CPU 的數據交換速度得到很大的提升,在內部的寬帶分配與資源調配方面會有很好的效果。因此RAM的性能優勢也能夠提升用戶的使用感受,所以我們將單純的RAM跑分下調了約5%左右。同樣也給UE分攤的一部分的比例。

          RAM跑分占比微調

          以往的測試比較籠統的只用了RAM性能來說明,現在我們將RAM性能將分拆為兩個單項,包括了RAM運算、RAM速度。

          RAM運算,是以對數據進行計算和分析作為指標。RAM速度,是以存儲一次數據的時間作為指標。

          RAM是(random access memory)隨機存儲器,手機里的RAM和PC上的內存條原理相同,大家都知道內存條有運行的頻率與內存的帶寬以及容量。CPU會將大量計算好的數據寄存到RAM之上,我們會加入固定的測試數據,用來檢測RAM的運行速率,也就是“RAM運算”,你也可以理解成PC內存的頻率。

          而“RAM速度”的意思就比較簡單了,RAM存儲一次數據的時間,考量這個參數,會涉及到存儲顆粒的體質,內存的帶寬。

          另外我們還對RAM的數據計算方式做了一些修正,現有的產品不會再出現某些機型RAM測試成績過于夸張的情況。當然,如果作弊的話,RAM跑多少都不奇怪。

          3、3D圖形測試,增添新的測試場景

          新版的Antutu V4.0將會提供全新的3D測試場景,而原有的2D測試方式不作改變。所以在新的測試環境中,2D繪圖的得分比例都在正常的波動范圍類。


          揮一揮劍,說再見

          隨著移動設備的進步,OpenGL 1.1的測試標準也逐漸失去了參考價值,在V4.0版本中,安兔兔放棄原有的OpenGL1.1測試場景,那個大家很熟悉的揮劍的騎士軍團就此別過。


          4.0新測試場景改動比較大

          3D繪圖測試因為更改了部分測試場景,并且去掉了OpenGL 1.1測試場景,所以最終的測試機成績會有一定的浮動。不過這個浮動因不同的處理器最終的正負值并不相同。

          華為海思K3V2的得分在V4.0中有了大幅度的增加,而這其中最大的增加部分就是圖形渲染。對于GPU性能部分,我們設計的比例為30%。

          目前OpenGL已經出現了4.3的規范,不過手機方面倒是進展比較慢,主要是大部分手機在升級系統的速度上跟不上谷歌的推新系統的速度。所以為了最大限度的衡量各種手機,我們的測試基準還在OpenGL ES 2.0之上。

          另外如果你的手機性能夠強,并且是Android4.3系統,能夠支持OpenGL ES 3.0,那么你可以嘗試一下獨立的GPU測試軟件AnTuTu 3DRating Benchmark V4.0,它會給你一個更加準確的GPU性能分析。關于3DRating Benchmark V4.0我們會有專門的介紹,請多關注安兔兔的消息。

          4、存儲I/O整合、優化算法

          之前我們進行了SD卡的讀寫速度的測試,現在將其統稱為存儲I/O,并且將RAM參與部分也加入了最終的成績。并且增大了存儲I/O在總分中的占比。

          增加得分比重,一方面是考慮到用戶在使用設備的過程中,存儲介質的速度對用戶的影響比較大,所以按照體驗為本的原則加大了存儲I/O的得分比重。

          另一方面就是大幅削減后的RAM評分也有部分分攤到了I/O運算里??梢钥吹皆镜腟D讀寫部分得分比重都在2%左右,現在這個部分增大到了5%左右。

          我們優化了算法,可以使得SD卡、RAM的測試結果更加精確

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