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          05月 12

          《烏合之眾》評測:好萊塢范兒

          編輯:匿名 來源:口袋巴士
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          開發一款“正經游戲”有多難?說《烏合之眾》之前,我得先提下最近一個月的親身經歷。

          這個月因為一些工作和個人原因,我總共玩了四款國產游戲,這四款游戲名字不便透露,我們暫且稱他們為 A、B、C、D。它們有一些共同特點:例如都是“3D動作”類型、都有端游 IP 、都是大廠出品、都“流水過億”,AppStore 消費榜上的數據也證明了他們得到中國玩家認可并愿意掏錢的“成功游戲”。而在端游時代,它們的IP原型曾是四款玩法截然不同的游戲,當然了,手游版也截然不同,不過在這里,四款手游的核心玩法神奇地“排隊左轉”——它們的玩法變成了披著A皮的原型B,披著B皮的原型C,披著C皮的原型D和披著D皮的原型A。

          我的意思是,想讓國產游戲廠商,特別是大廠,做一款玩法基本原創的游戲是越來越難了。

          烏合之眾》誕生要回溯到 2014 蘋果全球開發者大會(WWDC),當時游戲只有一段 DEMO,目的是為了展示最新的 Metal 技術和 iPhone A7 芯片強大的處理能力。而它真正立項還要把時間再往后推一段時間,被人稱為“卡牌游戲年”的2015年,能在“國產大IP改編橫板動作卡牌RPG手游”的全盛時代拿出一個玩法、劇情都原創產品,精神上也許是值得嘉許的一件事。

          至于采用即時戰術玩法的原因,我不厚道地猜測了一下——大概跟引擎有關。這很好理解,即使換了我,拿到一個被認為“可以做大游戲”的引擎并準備開發一款游戲時,也要先掂量掂量“國產大IP改編橫板動作RPG手游”究竟是不是屈才了。

          江湖上失傳多年的即時戰術玩法

          真說起來"即時戰術"在 MOBA 登上歷史舞臺不久后就已經不太常見了。這種游戲在即時戰略電競大熱的二十世紀第一個五年,伴隨著回合制RPG的沒落(這里并不是說日式回合制RPG,而是指以回合數值計算單位,即時戰斗的美國傳統CRPG)迎來過全盛時期。同類游戲的經典作品《英雄連》和《戰錘40k:戰爭黎明》都誕生在2005年前后。

          隨著游戲業迎來移動化 MOBA 的浪潮,這個 RTS 之下的子類型迎來了衰退期,因為要在手機上實現即時戰術,需要解決一個所有觸屏游戲開發者都要涉及的問題——操作。

          操作是觸屏游戲繞不開的坎,也是至今我們沒能在手機上見到純粹即時戰略的根本原因。這不賴玩家,也不賴開發商,因為電容屏從它誕生那一刻起,就不是為了精確操作設計的。你回憶一下自己使用觸屏手機的經歷——劃動、按壓,它在邏輯上與即時戰術操作精確到像素級的走位要求相悖。而為了“在手機上即時操作多單位對戰”這個目標,無數廠商提出了無數個折衷方案:

          最近上架的美國 F2P 手游《凜冬之戰》是類型游戲的集大成,它使用“暫停指令”+“拖動角色行進路線”的方式實現了多戰車實時戰斗,但這種玩法能維持流暢操作的可控單位數量非??蓱z,只消同屏出現三輛以上我方汽車就足夠你手忙腳亂。或者像 Supercell 一樣,直接以卡牌的形式在空白場地上投放單位——自動戰斗,這種方法解決了即時戰斗的操作問題——它根本就取消了操作,本質上只是“出牌”而已。

          烏合之眾》團隊同樣給出了自己的解決方案——

          對玩家來說,在《烏合之眾》里,不存在“攻擊動作”。游戲中的移動,是移動角色使敵人出現在攻擊范圍之內,這時我方角色再自動攻擊。而需要微操的局面,BOSS 戰或者敵方存在重裝甲單位時,玩家可以通過拖動個別人物的方法將角色移動到掩體后降低消耗,在全即時的戰斗中爭取思考時間。

          但這種設計存在一個缺陷——無法集火。當玩家出于一些目的需要快速消滅指定敵人時,“移動式自動戰斗”的邏輯和“點擊攻擊”的邏輯在這個層面上是矛盾的。

          因此游戲開發者在這個基礎上追加了可以高度定制的“技能卡系統”。這個系統中存在 80 中以卡牌形式出現的角色專屬、公用技能,80種技能隨意搭配,囊括了轟炸、集火、回復、布防等等多個單純手指操作難以實現的精確操作。戰斗中實時使用(只要資源點足夠),同一種敵方單位可以有復數中應對方法,再根據不同應對方法區分玩家的游戲風格。

          將兩個系統結合的目的,應該是在保持操作感和降低操作難度之前尋求平衡,實際效果已經可以讓人基本滿意,但以我個人的感受,可能還需要一段時間磨合。

          劇情、畫面和一些遺憾

          而劇情和演出方面,照顧到即時戰斗與熱兵器的良好相性,擺脫國產游戲千篇一律的仙俠暴雪,選擇好萊塢電影更常見的“維和部隊”和“雇傭兵”作體裁,再用真實事件改編插入劇情雖然合情合理,但(考慮到國內玩家審美)其實是非常需要勇氣實踐的做法。所幸本身畫面素質優異,成品游戲畫面水準較兩年前還有更多提高,貼圖和模型效果都足以承載故事演出,沒有令人失望——但是,我還是要說但是,也許是早期開發版本的原因,目前關卡之間的“純文字描述故事”表現力稍顯不足。

          數值系統和收集能說的相對國內少見的戰斗和劇情倒不是太多。

          照顧到國內玩家的認知成本,它依然采用已經被國產游戲大量使用的“碎片系統”,碎片收集本身沒什么,收集的內容倒是有點意思——這里我把它和技能卡組一起說:

          游戲中登場的角色風格迥異,其中一部分使用了亞文化領域的“名梗”,角色間的成長上線和攜帶技能也截然不同,而且角色眾多,但人總會有自己最喜愛的角色,而公共技能存在的價值恰好解決了你攜帶(雖然沒有必要技能但仍然)喜愛的角色出場的問題,成功治愈了角色選擇困難癥——的同時,大概會罹患技能選擇困難癥。

          相對畫面的優秀水準,音效精度就差了一些,有時候甚至會有破音,這是有待解決的問題。另一方面雖然也存在一些諸如服務器質量和低配設備運行不穩定的問題——然而這大概是最不必擔心的問題,剛首測,這才哪到哪啊?

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          烏合之眾 烏合之眾
          Bad Guy
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          分類:即時戰略   評分:
          支持平臺:Android

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