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          11月 05

          初定情緣 移動游戲生存之道

          編輯:3533 來源:手機世界
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          商場如戰場,即便是號稱創業者之春的移動游戲領域,在經過一番真槍實彈的較量之后,總會有人默默的退出舞臺。誰是勝者?陳昊芝?邢山虎?王峰?還是另有其人?看似如火如荼的移動游戲市場背后依然上演著成王敗寇的戲碼,面對這樣一個運營機制尚不健全、競爭混亂的市場,投身于手游事業的從業者們當何去何從。

          科學告訴我們要按照客觀規律辦事,回顧過去,端游和頁游走過的路何其相似,然而當我們把端游和頁游的經驗放到手游市場當中時,得到的只是慘敗的教訓。很多人對此表示不解,認為手游成功依靠的不過是突然而來的運氣,甚至認為亂象叢生的手游市場只是一團被媒體和互聯網巨頭聯手制造出的華麗的泡沫。而當《找你妹》、《瘋狂猜圖》、《百萬亞瑟王》等一系列手游產品橫空出世,人們才開始從抱怨聲中警醒,重新審視自己。以下是筆者對手游的一些拙見,僅供各位從業者參考。

          首先,永遠不要把經驗當做規律,想要讓自己的產品從眾多手游當中脫穎而出,就必須清楚手游發展的特殊規律。

          在這個浮躁不堪的社會,人們需要不同的驚喜來刺激自己,而手游正扮演了這樣一個角色。在經歷了繁雜的社交和忙碌的工作之后,人們總會通過外物刺激自己,電影、游戲、音樂等娛樂活動都是刺激的外在表現。而對于手游而言,體驗后的第一印象對于玩家的留存起著至關重要的作用。在筆者看來,玩家選擇游戲的目的只有一種,那就是通過刺激讓自己達到某種程度上的興奮狀態,從而達到享受的目的。無論是視覺、聽覺、觸覺等感官刺激,還是榮耀、歡樂、情感等心理刺激,都屬于刺激的一種。

          因此,用戶在選擇端游、頁游和手游時的標準是截然不同的,端游務必要有深度、有內涵、適合探索和研究;頁游需要不與正常工作和休息時間相沖突的情況下,滿足其對榮耀、娛樂等方面的要求。如果說端游是富有內涵、溫文爾雅的成熟女性,從她身上你永遠有探索不完的秘密,如同《魔獸世界》一般;那么頁游是溫柔體貼的美女,她總在你需要的時候出現,帶走一絲疲倦,留下一個背影,就像曾經的《貓游記》;而手游則更像是隨時充滿活力的少女,每次見面都給你帶來不一樣的驚喜,無論是《植物大戰僵尸》、《憤怒的小鳥》,還是當前市場上活躍的手游產品,只要有著獨特的亮點,均屬此類。

          其次,手游制作人不要讓經驗束縛住自己。

          不同的人對游戲有著不同的理解和定義,但大多數人卻被現有的游戲局限了自己的思維。很多人認為游戲就是游戲游戲必須獨立于其他行業和知識之外,成為人們消遣娛樂的消費品。但在筆者看來,加入了娛樂成分的一切活動都可以稱之為游戲,很多人都認為文化部所倡導的的游戲肩負著知識傳播的職能不過是空談,但在移動游戲領域這卻是一個不可多得的可開發資源。

          手游完全沒有必要把自己困在由端游和頁游組成的牢籠里。它有著被稱作“第四媒體“的手機作為平臺,有掌握4億用戶的移動互聯網的支撐,在這里沒有應用和游戲之分,所有基于智能手機開發出的軟件都被稱之為“應用”。正如筆者在上文中所闡述的那樣,手游市場的前景比人們當前所看到的更加廣闊,它擁有遠超任何人想象的細分領域,正所謂“三百六十行,行行出狀元”,手機游戲應該是面向社會各行業的全方位的集成品。未來的手游領域不應只限于所謂的RPG、卡牌、三消等題材和玩法上的劃分,而是在內容設計上針對各種用戶群體。如初涉手游在今年推出的《醉紅顏》、《大仙饒命》以及已曝光的《怒風戰錘》等三款不同題材和玩法的產品,便屬于細分用戶群體的做法。

          最后,營銷方式要敢于突破。

          一直以來,網游從業者們從未放棄過產品營銷方式的拓展,無論是屢試不爽的事件營銷、飽受詬病的低俗營銷,還是近年來備受追捧的明星代言、影游合作,都有過大獲成功的案例。而當從業者面對手游營銷時,除了花錢刷榜之外卻鮮有作為。移動互聯網、PC端、地鐵廣告、網站彈窗,一切營銷手段都將在手游產品身上重新試驗。

          當陳天橋“泛娛樂”帝國美夢破產的時候,不知道有多少人拍手稱快,不溫不火的游戲產品、慘被挖角的起點中文網、強者林立的視頻網站,種種困難讓盛大的業績持續下滑,人們仿佛看到了這個依靠代理游戲而崛起的互聯網巨頭走向衰敗。而當人們發出王者沒落的感嘆時,一款手游的成功讓我們看到了這個已不被看好的網游巨頭所爆發出的能量,盛大運用旗下的盛大文學、視頻網站、游戲平臺等資源,再加上豐富的游戲推廣經驗,導演了一出以PC端營銷推廣手游的好戲,它利用的只是當初并未成功的“泛娛樂”帝國的部分組件,帶來的卻是一款兩周收入3000萬的手游大作——《百萬亞瑟王》。

          把端游推廣的方式作用于手游,這樣的魄力或許只有盛大這樣的巨頭才會有,但此舉無疑給那些嘗試突破刷榜營銷手段的人打開了一扇天窗,原來除掉預裝、刷榜、showgirl、軟文營銷之外還有如此多的渠道可以利用。雖然手游營銷的方式依然略顯單一,但是人們終于明白手游推廣的方式依然多樣,而束縛他們的只是自己的思維。

          端游從出現到發展經歷了十數年,頁游從萌芽到現在的漸趨成熟也已經有五年的歷史,而手游作為新生的市場,作為2013年互聯網行業當中的一輪朝陽,想來誰也不希望它變成毫無秩序、山寨橫行的泡沫市場吧。

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