接觸這個(gè)游戲大約3個(gè)月了,感覺這個(gè)游戲還是很不錯(cuò)的。《大掌門OL》游戲是以武俠為背景的卡片對(duì)戰(zhàn)游戲,通過人物的緣系統(tǒng)把各個(gè)人物、裝備、武功串聯(lián)起來。玩家通過主線系統(tǒng)升級(jí),并且不斷得到人物卡、武功卡、裝備卡,并對(duì)其進(jìn)行升級(jí)。論劍系統(tǒng)是一個(gè)游戲的互動(dòng)點(diǎn),血戰(zhàn)系統(tǒng)相當(dāng)于每天的競(jìng)技比賽。
從現(xiàn)在游戲本身的狀況來說還是處于初級(jí)階段。
1、緣系統(tǒng)只是出具規(guī)模,很多人物的緣系統(tǒng)不完善或者草草了之,后期有很大發(fā)展?jié)摿Γ@個(gè)也是游戲的核心;
2、人物并不完整,其中存在大量路人角色有待完善;
3、裝備系統(tǒng)也只是在初級(jí)階段、每個(gè)階段的武器、防具、飾品 相對(duì)量太少而且同質(zhì)化嚴(yán)重,除了對(duì)緣的影響 沒有太大特色;
4、武功系統(tǒng),這個(gè)相對(duì)比較完善,設(shè)計(jì)也不錯(cuò) 不過量還是有待擴(kuò)充 大量武俠中的武功沒有在游戲中得到體現(xiàn);
5、人物培養(yǎng)系統(tǒng),這個(gè)是一個(gè)很好地系統(tǒng) 極大地豐富了游戲的多樣性,而且運(yùn)營(yíng)中對(duì)培養(yǎng)丹的把握和恰到好處。
好了,還說一下游戲以后的發(fā)展,根據(jù)以上的分析,游戲后期的發(fā)展在于以下幾點(diǎn):
1、緣系統(tǒng)要完善,大量的緣,包括可能有重疊的緣可以滿足游戲玩家不同階段的不同需求,增加游戲的可玩性和多樣性。
2、人物系統(tǒng):大量人物需要重新修訂,甲乙丙丁級(jí)人物區(qū)分在起點(diǎn),終點(diǎn)應(yīng)該有相似或者基本的平衡,不然在游戲的打后期這些只能成為路人,反而浪費(fèi)了大量的游戲資源。應(yīng)該可以通過培養(yǎng)、改良、鍛煉、或者轉(zhuǎn)世等方式 使各種人物在大后期達(dá)到一種平衡,人物作為緣系統(tǒng)的載體,兩者配合可以大幅增加游戲的可玩性,而不是僅僅限于目前的甲級(jí)+小量乙級(jí)的局面。
3、裝備系統(tǒng):同人物系統(tǒng) 需要在起始端增加多樣性,繼續(xù)增加大量武俠中的武器品類,而在后期通過改造、精鑄等方式縮小甲乙丙丁的裝備差距,這樣是使緣系統(tǒng)可以更加平衡的方式方法。
4、武功系統(tǒng):這個(gè)除按照武俠中的種類大量豐富以外,其本身基于武俠中設(shè)定,本身有強(qiáng)弱之分,但是可以通過控制等級(jí)的方式達(dá)到殊途同歸,例如通過不同的掉率 調(diào)整各個(gè)武功的得到難易程度,而通過同種武功合成的方式使低級(jí)武功更加容易升級(jí) 從而達(dá)到和高級(jí)武功 相當(dāng)?shù)乃健?/P>
對(duì)于現(xiàn)階段游戲狀況的個(gè)人看法:
個(gè)人認(rèn)為作為游戲運(yùn)營(yíng),保本獲利這個(gè)是自然而然的事情,個(gè)人看來游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)于游戲的運(yùn)營(yíng)切入點(diǎn)還是有些問題的,現(xiàn)在的游戲運(yùn)營(yíng)是對(duì)游戲資源進(jìn)行等級(jí)劃分后,通過對(duì)高等級(jí)資源的控制來獲取利益的,而現(xiàn)在遇到的問題是通過對(duì)高等級(jí)資源的分配得到的利益時(shí)一次性的,也就是說無論人物卡牌、稀有武功、絕世裝備,都是一次性給予的 這樣可以在游戲初期吸納大量資金,但是遇到的問題就是后期乏力,由于大家一次性獲取之后再無消費(fèi)(當(dāng)然每天的刷銅人、燒雞、元寶培養(yǎng)還有一部分的消耗,但相對(duì)于抽甲、裝備上面的消耗差的很遠(yuǎn)),所以現(xiàn)階段游戲的收入增加主要還是在于開新服(吸引新人投入)和新人物活動(dòng)上;其中新服的獲取會(huì)隨著新游戲玩家的減少而逐漸萎縮,而新人物活動(dòng)上 除非有更強(qiáng)的人物出現(xiàn) 否則絕大部分人不會(huì)去參加這種活動(dòng)(這應(yīng)該是春節(jié)獨(dú)孤求敗 之后再新甲的根本原因,運(yùn)營(yíng)商應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題)。 因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)商意識(shí)到了以上兩點(diǎn),所以現(xiàn)在逐步有練氣、飲茶等新項(xiàng)目包括打算的寶石系統(tǒng),但這個(gè)不能解決根本問題。
現(xiàn)在游戲的根本問題在于最初的運(yùn)營(yíng)模式,由于是通過對(duì)高級(jí)資源的給予獲利,這使得游戲日后的發(fā)展肯定會(huì)偏向獲利的方向進(jìn)展,(更好的武器+更厲害的人物=更多的收益) 這使得我們開始說的游戲健康平衡的發(fā)展沒有著力點(diǎn),修改完善緣系統(tǒng),完善低級(jí)人物,增加武功、裝備(這其中大量是低級(jí)的)這些本身變成了無利可圖的“無用功”。所以造成了現(xiàn)在非R怨、小R怨、中[b]R怨、大R怨、超R也怨的地步,他們無論是誰(shuí)現(xiàn)在玩的都只是這個(gè)游戲的一部分,而且還是初始的一部分,游戲從初始(起碼是我開始玩的時(shí)候)基本沒有什么大的變化。
那要是改的話如何把大家區(qū)分、如何獲利呢,這里提一點(diǎn)小小的看法,可以參考一下。
人物方面:甲可以有 方便大家湊緣,這樣游戲性有了 多樣性有了,甲可以再升級(jí),例如現(xiàn)在的突破,人物抽取丙》乙》甲 這樣獲得魂魄的數(shù)量也是丙》乙》甲 花錢可以多抽多突破, 丙突破的多可以比乙厲害,再多可以比甲厲害 ,甲突破需要的資源更多 最終達(dá)到一種平衡。
裝備方面:倚天可以有、屠龍可以有、玄鐵重劍也可以有,升級(jí)可以參考之前說的武功,同類型加成升級(jí),升級(jí)過程中可能失敗,失敗會(huì)降級(jí),花錢可以獲得更多的武器、武功(最好是通過二級(jí)手段 比如可以有更多的體力做江湖之類的,通過次數(shù)的增加來增加裝備獲得)可以有更多的升級(jí)次數(shù),更多的次數(shù)就相當(dāng)于更高級(jí)的裝備。這樣可以在所有玩家前展示完整的游戲,也會(huì)有玩家為獲得更好的游戲體驗(yàn)來做投入,而且可以保證這種投入的連續(xù)性。